A Moça da Nestlé humanizada

A Nestlé afirma ter lançado a versão humanizada da Moça com o propósito de se conectar ainda mais com o público em todo ecossistema da marca, ajudando os consumidores no repertório culinário e reforçando a importância da relação da marca principalmente com as mulheres, sendo também uma embaixadora do empreendedorismo doce.  A nova versão da Moça foi desenvolvida pela Nestlé em parceria com o Vetor Zero, uma empresa com mais de 35 anos de experiência em animação 3D, que transformou a figura da marca na personagem moderna de estética ultrarrealista com figurino contemporâneo, e ainda inspirado no original, utilizando para criação e modelagem da personagem a ferramenta MetaHumans, que permite a criação e personalização de modelos humanos hiper-realistas a partir de uma biblioteca de assets A nova versão da personagem irá aparecer principalmente nas redes sociais, apresentando conteúdos e, conforme dito por Keila Broedel, servindo como uma ponte para que mulheres se identifiquem com a marca. Veja o vídeo de lançamento da personagem: Apesar da forma humanizada da personagem digital da Moça da Nestlé ter sido pensada para ser o mais realista possível, suas expressões e movimentos denunciam que se trata de uma figura animada por computador, causando um desconforto ao espectador. Mas por que ocorre esta percepção?

Por que ocorre desconforto ao ver a Moça da Nestlé?

Independente do objetivo da Nestlé, olhar para essa nova versão da Moça causa uma sensação de estranhamento popularmente conhecido como vale da estranheza – um fenômeno descrito como o sentimento de desconforto que uma figura gerada por computador com traços realistas causa em pessoas que a observam. O termo tem suas origens nos anos 1970, em uma tese escrita por um pesquisador da Universidade de Tóquio chamado Masahiro Mori. Ele afirma que, conforme o desenvolvimento de robôs fosse avançando, a resposta das pessoas ao observarem as máquinas se tornaria tão empática que dariam a volta e resultariam em repulsa. Porém, existe uma zona cinzenta nessa percepção, conforme descrita por Mori, e mesmo que um robô se pareça com um humano, algumas de suas movimentações e trejeitos ainda poderiam ser mecânicos, causando assim um sentimento misto no observador, um leve desconforto – o vale da estranheza. A real causa dessa sensação ainda é muito discutida, com pesquisadores especulando que pode ser desde uma resposta a procura instintiva por parceiros reprodutivos como também um medo inconsciente sobre a morte sendo evidenciado ao ver um possível substituto futuro – de qualquer forma, tudo isso são teorias que não tiveram como ser provadas, embora estudos continuem acontecendo até hoje.

O vale da estranheza no nosso dia a dia

A realidade, porém, é que o vale da estranheza é algo que está vindo à tona muito no dia a dia de todo mundo em 2022. Jogando um videogame mais recente, por exemplo, como Medal of Honor: Warfighter, com modelos 3D extremamente realistas mas movimentações e animações truncadas, a sensação é que estamos observando uma janela no bizarro. Alguns robôs também causam essa sensação, como o CB2 Child Robot, que teoricamente se comporta como uma criança mas na realidade, com seus olhos sem expressão e movimentos mecânicos, causa mais uma sensação de observar algo estranho na sua frente do que estar simulando, de fato, uma pessoa na infância. Em exemplos de robôs mais modernos, temos Saya, a robô recepcionista, que conta com 27 músculos no rosto que permitiriam ela a fazer várias expressões faciais diferentes – a realidade, porém, é que sua programação não permite que ela tenha um controle tão bem feito dos músculos como, nós, humanos, temos, levando a faces bem horripilantes. Por fim, também citamos o vale da estranheza causado pela adaptação para as telonas do musical Cats, de 2019. No teatro, a peça utilizava figurinos que davam um visual fofo aos atores, para torná-los parecidos com gatos, enquanto na adaptação para filme a direção preferiu adicionar o visual felino por computação gráfica, criando verdadeiras aberrações peludas que se comportam e movimentam como os atores, mas tem todas as características de gatos – como pode ser visto no trailer acima, o desconforto é enorme. Com isso, a versão humanizada da Moça da Nestlé é mais um desses exemplos – embora dos mais leves, já que a resposta emocional causada por ela acaba não sendo tão forte quanto alguns dos exemplos que citamos acima. Além disso, com o metaverso cada vez mais se tornando um tópico em conversas, mais exemplos desses tipos de representações de marca aparecerão – no fim, é bom termos em mente que o Uncanny Valley, pelo menos nos próximos anos, será sim parte da experiência da maioria das pessoas. Veja também: Android 13 é lançado oficialmente pelo Google; veja quem recebe a nova versão Fontes: Stranger Dimensions, Spectrum.ieee, Collider

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