Dentre transcrições de entrevistas à imprensa, denúncias de funcionários e dados sobre mercado de ações, te explicamos o que houve com Cyberpunk 2077 – do marketing dúbio à previsões sobre o que acontecerá com o game nos próximos meses. Todos os links de referência estarão ao final do post, bem como ao longo dos trechos transcritos.

Concepção e início do hype

Para entender o impacto do lançamento de Cyberpunk 2077 precisa-se primeiro ter em mente o estúdio por trás de sua criação. A polonesa CD Projekt S.A. tem como braço o departamento CD Projekt Red para elaboração de jogos originais, abreviado aqui como CDPR, para facilitar. Eles foram responsáveis por conceber sua única série de jogos, a franquia de sucesso The Witcher – que assim como Cyberpunk, foi baseado em uma obra em texto. Hoje a CDPR é ligeiramente maior que uma equipe indie (de jogos independentes), com cerca de 500 desenvolvedores e pouco mais de mil funcionários no total, segundo dados de junho deste ano. Por referência de escala na própria indústria gamer, estima-se que 1,600 pessoas fizeram o premiado Red Dead Redemption 2 (da Rockstar) e o recém-lançado Watch Dogs Legion (da Ubisoft) foi feito por 6 estúdios, espalhados por vários países. Vale notar que ambos são jogos do gênero sandbox, de mundo aberto para exploração, criados por empresas chamadas “triple-A”, status que a CDPR ainda não alcançou. O anúncio do game Cyberpunk, inspirado no RPG de mesa com mesmo nome, ocorreu em uma conferência realizada em 2012 pela própria empresa. O cofundador Marcin Iwínski apresentou artes conceituais do jogo e exibiu, em certo momento, o slide com as seguintes propostas (traduzidas em português por nós): Marcin detalha cada ponto de Cyberpunk, no longínquo ano de 2012, em frente a uma plateia que ouve com atenção e tenta crer no potencial da desenvolvedora de jogos – claro, com base em palavras e artes conceituais. Porém, foi somente em 2015 que o mundo teve uma noção mais palpável sobre a capacidade da CDPR na criação de RPGs, com o sucesso (a longo prazo) de The Witcher 3: Wild Hunt, que logo virou um ícone RPG. Na conferência, o cofundador também admite que o gênero cyberpunk para ele é sinônimo de Blade Runner (daí vemos todas as referências visuais no produto final), o que atrai em maior quantidade os fãs de ficção científica. Para validar a obra que tomaram como base, o RPG de mesa “adorado por 5 milhões de jogadores” é explicado pelo criador Mike Pondsmith, com depoimentos esperançosos a respeito do inovador jogo adaptado. Até o momento, Cyberpunk 2077 não era de conhecimento público, voando abaixo do radar em meio à indústria. Poucos meses depois, já em janeiro de 2013, um teaser foi ao ar e mudou a história de forma efetiva. No vídeo, vemos a polícia combater uma humana rebelde com implantes cibernéticos – mais tarde batizada de “psycho” junto a outros ciborgues. A informação mais relevante vem nos segundos finais, quando não há data prevista de lançamento, na promessa de o jogo ser liberado somente “quando estiver pronto“. Um mês depois, houve a revelação do jogo (e do título) The Witcher 3: Wild Hunt, produto que obrigou a CDPR a deixar Cyberpunk na geladeira. Nos próximos anos, tivemos todo tipo de material de divulgação antecedendo o lançamento do game, em 2015. Mesmo depois disso, houve atualizações, pacotes de expansão, edições especiais e ainda o prêmio de jogo do ano no “Oscar” da indústria, The Game Awards. Retomando o que foi dito acima: Witcher e a CDPR viraram referência quando o assunto era RPG. Cyberpunk 2077 continuou a ser projetado, de portas fechadas. O jogo só sairia do hiato ao público após cinco anos, com um trailer na E3 2018 (evento prestigiado de videogames, onde costuma-se fazer grandes anúncios), quando voltou aos holofotes. Ainda sem data, os atrativos do game eram as sutis informações transmitidas. Cyberpunk 2077 foi tratado por muitos como um “GTA futurista”, dada a agressividade e riqueza do universo – comparação frequente, até hoje. Somente na conferência do Xbox da E3 2019 tivemos grandes revelações e por fim uma data de lançamento, bem como a revelação de Keanu Reeves no elenco, que colocou mais lenha na “fogueira do hype“. Na mesma época um extenso vídeo foi ao ar contando tudo sobre a jogabilidade, em cerca de 48 minutos, onde ainda mais promessas (arriscadas) foram feitas. Em sua maioria eram questões de inteligência artificial, sendo a principal delas: cidadãos terão ciclo dia/noite, seguindo suas próprias rotinas. Isso implica que, independente da interferência e localização do jogador, as pessoas possuem atividades próprias e identidades únicas, reagindo de acordo com as situações em que foram colocadas. Adiante, explicaremos como isso funcionou na prática. Um universo repleto de detalhes, com excelente potencial de imersão ainda na atual geração de consoles? Pois é, todo tipo de informação colocada à público culminou na atenção redobrada. O produto atingiu um novo status, atraiu fãs de RPG por ser da equipe de The Witcher e tinha no elenco uma celebridade carismática em evidência (que ainda conseguiu gerar memes). Cyberpunk 2077 estava a todo vapor. Logo, o que poderia dar errado?

Adiamento “proibido”

Como dito, em junho tivemos a data de lançamento de Cyberpunk 2077: 16 de abril de 2020. Meses depois, a primeira notícia de que o jogo seria adiado chocou muitos. A nova data, revelada em janeiro? 17 de setembro. Quase exatamente um ano após o primeiro anúncio, tivemos outro adiamento, para 19 de novembro. Por fim, no final de outubro chegou-se à (real) data definitiva de 10 de dezembro. Adiá-lo pela quarta vez parecia fora de cogitação pela CDPR. Ao contrário do que se pensa, tratando do estúdio de 500 funcionários, uma mera pandemia não seria capaz de frear a produtividade. Como eles próprios twittaram em março, o trabalho remoto não afetou o desenvolvimento de Cyberpunk 2077, mesmo que a justificativa para as novas datas de lançamento variassem entre “há trabalho a ser feito” e “muitos bugs para consertar“. O calendário parecia estar no fluxo ideal, pelo menos para os consumidores. Em um rápido salto temporal desta narrativa cronológica (para pós-estreia do jogo), soube-se na íntegra sobre o que se passou na comunicação interna da desenvolvedora com a data final. Durante uma entrevista coletiva, tivemos a afirmação pontual de membros da empresa: “[não sentimos] qualquer pressão externa ou interna para o lançamento na data – além da pressão normal, que é típica para qualquer lançamento“. Na época, dentro dos escritórios da desenvolvedora o cenário era outro. Desde 2019 ficou claro que eles estavam atrás do cronograma, em preocupação crescente com as promessas feitas durante o marketing do jogo, como as “opções de customização virtualmente infinitas” e o “mundo explorável, detalhado minuciosamente” – coisas que seriam peneiradas na versão final. A debandada de altos membros executivos foi o primeiro alarme de que algo estava errado. No mesmo ano, houve a notícia de que Cyberpunk 2077 estava em pré-venda no Xbox One ao preço padrão de 60 dólares; PlayStation 4 e PC eram as outras plataformas anunciadas. Nos EUA, o game sairia ainda para o Google Stadia, via streaming. Somente em 2021 ele chegará à nova geração, Xbox Series X|S e PS5, com atualização gratuita para quem adquirir o jogo agora nas plataformas antecessoras. Donos dos novos consoles podem jogá-lo desde o lançamento por meio da retrocompatibilidade. Já que somente a versão para PC estava otimizada (como aprenderemos mais tarde), era uma verdadeira corrida contra o tempo para fazer o game funcionar nos consoles. O resultado disso foi a infeliz tradicional prática de crunch, termo sinônimo de “trabalho excessivo, fora da carga horária padrão” na indústria gamer. Os desenvolvedores da CDPR trabalharam 6 dias por semana, como informaram e-mails e perfis de funcionários em setembro deste ano. Por aplicação de leis polonesas, os membros da equipe (em teoria) receberam o valor necessário pelo trabalho extra, algo raro de acontecer em estúdios renomados, principalmente na América do Norte/Europa sob política de crunch. Como informa um repórter da Bloomberg, adiar o jogo pela quarta vez no ano ao invés de submeterem-se a crunch nunca foi uma opção. A dita informação circulou de maneira informal na internet, unicamente dentre aqueles que “defendiam” a CDPR, por isso vale a correção de que o cronograma se manteria inalterado. O jogo sairia no dia 10 de dezembro e ainda havia muito a se fazer.

Primeiras impressões (e desilusões)

De 25 de junho de 2020 até a época de lançamento, a empolgação pelo jogo só cresceu, agitada pelo recorrente programa Night City Wire. Em um total de 5 episódios, a desenvolvedora exibiu cenas de bastidores da produção, deu um gostinho do que seria a jogabilidade, criou concursos culturais e preencheu o tempo com informações adicionais sobre Cyberpunk. Foi justamente em um dos especiais Night City Wire que teve-se o primeiro indício de imperfeições na performance do jogo. Além de a CDPR liberar somente cópias do jogo no PC para reviews de imprensa, a desenvolvedora foi a única a ter em mãos (e, por consequência, o poder de divulgar) a gameplay nos consoles. Sob ambiente controlado e com capturas editadas, tivemos o vídeo a seguir – uma “prova” que logo tornou-se falsa. Na mesma exata data do episódio de estreia do Night City Wire, viram-se as primeiras impressões do jogo à parte da CDPR. Pela primeira vez, tivemos as reais opiniões (sem filtros) de quem jogou, sendo membros da imprensa ou influenciadores digitais com acesso ao game. Muitos optaram por fazer uma discussão no formato de podcast, ora respondendo perguntas de fãs sobre temas que até então estavam escondidos do público. Um detalhe importante sobre a jogatina deste hands-on inédito: todos jogaram via streaming, em hardware com 100% de especificações técnicas omitidas, provavelmente com um de PC alto padrão dentro dos escritórios poloneses da CDPR. Foram cerca de quatro horas totais de gameplay, por veículo, desfrutando das três introduções diferentes (os “caminhos” de vida possíveis dos quais opta-se por um, após customizar seu personagem) com ray tracing ligado. De lá até o lançamento, muita coisa mudaria, tanto sobre interface e detalhes visuais como, claro, a performance do game. No dia 7 de dezembro as primeiras críticas de imprensa foram ao ar. A julgar pelas reviews de veículos internacionais, a recepção foi positiva, atingindo uma média de 91 no Metacritic mesmo antes do jogo sair. Mesmo os críticos que tiveram acesso ao game no PC foram proibidos, sob embargo, de divulgar suas próprias capturas do jogo até o dia 10 de dezembro (o lançamento). Canais grandes do YouTube precisaram compilar trailers de jogabilidade oficiais, com adição de comentários em review, caso optassem por fazê-lo em vídeo. Com as restrições sobre a exibição do jogo, ficou ainda mais nítido que algo era escondido pela CDPR. Mais tarde descobriríamos o motivo: Cyberpunk 2077 simplesmente não funcionava direito nos consoles.

Promessas cumpridas?

Os compromissos foram muitos, a começar por dizer que tratava-se de um jogo feito para a geração anterior de videogames, assim como PCs que seguiam as descomunais configurações recomendadas. Na prática, Cyberpunk 2077 teve visual drasticamente inferior no PS4 e Xbox One, com quedas da taxa de frames (15 FPS em cenas roteirizadas, em certos casos), congelamentos frequentes e encerramento espontâneo. Basta jogar menos de uma hora de Cyberpunk nos consoles e nota-se que apenas dois dos pontos prometidos citados acima (1° e 5°) foram mantidos ao longo do desenvolvimento do game. O público-alvo realmente é adulto e há um vasto arsenal de gadgets, porém, a história linear, mecânicas rasas de RPG e a ausência de classes anulam a promessa. Por fim, somente o tempo dirá se o sexto ponto, sobre criarem um “novo padrão” ao gênero, será real. Dentre anúncios e marketing enaltecedor, tivemos a afirmação oficial dos desenvolvedores de que seriam “1,000 NPCs com rotinas diárias” (NPC sendo sigla para “personagens não controlados pelo jogador”). Porém, nenhum dos pilares de inteligência artificial realmente foram aplicados no jogo. Personagens andam em um caminho programado, sem dinâmica; clones de outras pessoas são encontrados em toda esquina; ao tentar uma interação, você receberá sempre uma única resposta pronta (negando diálogo); policiais surgem do nada se você cometer um crime (mesmo que esteja em cima de um prédio, ou no deserto); e assim por diante. Incrível que, em jogos de mundo aberto lançados há mais uma década, vemos casos mais lapidados da inteligência artificial. GTA IV e Saints Row 2 (ambos de 2008), por exemplo, trazem mecânicas de prisão policial, reações palpáveis ao cometer crimes (pessoas correm ao invés de só agachar como em Cyberpunk) e relações criativas entre cidadãos não controlados pelo jogador – como tentarem impedir um assalto ou revidarem de alguma forma, mesmo que não sejam inimigos em primeira instância. O bom-humor tomou conta da internet, que inclusive recriou a abertura de La La Land com base na mecânica (absurda) de que motoristas reagem a granadas de flash saindo dos carros, abaixando na rua. Outro erro de I.A. no Cyberpunk 2077 que pode ser encontrado em múltiplos pontos é o trajeto mal atribuído nas ruas, onde qualquer carro obrigatoriamente colide com a grade de proteção ao fazer curvas, explodindo peças para todos os lados. No que podemos ver em termos de adaptação das artes conceituais e do visual de jogabilidade de anos atrás, o game cumpriu com a estética e com as atividades prometidas. O universo é vasto e estima-se que para realizar completamente todas as atividades, você precisará de pelo menos 70 horas. Por isso, uma verdade absoluta (até hoje, dias após o lançamento) é de que Cyberpunk 2077 tem mais a conquistar pelo universo rico de detalhes, em prol de boa imersão, do que por outros fatores dignos de RPG. Para dar uma ideia da escala de polimento envolvida: eles até gravaram o som dos motores de veículos para aplicar no jogo. Há ainda uma trilha sonora original, composta por um grupo que assina sob nome fictício de Samurai – existente também em Night City.

Tempestade de erros

Cyberpunk 2077 é a maior prova viva moderna de que memes podem tanto exaltar como destruir um produto. Se em 2019 Keanu Reeves era a “cara” do jogo com a reação de um fã na plateia, no fim de 2020 a chuva de glitches (sinônimo de “erro visual e/ou mecânico” no mundo gamer) viraram a nova representação do título. Jogadores compõem uma comunidade que cresce de hora em hora, organizando uma lista de erros – virtualmente sem fim. O pior de tudo é que os glitches não dependem da plataforma, por serem falhas mecânicas gravíssimas que encontram-se em qualquer mídia, digital ou física (em Xbox, PlayStation e no PC). Em títulos de alto padrão, mesmo em 2020, é inevitável esbarrar com problemas visuais, pois as linhas de código programadas (por mais que sejam refinadíssimas) ainda têm sua limitação, dado um contexto específico. Por isso, personagens podem atravessar portas, itens ficam invisíveis e o tecido de roupas podem se mexer por conta própria. O que não deveria acontecer é isso te impedir de completar missões ou prejudicar a fluidez da jogabilidade, um problema recorrente em Cyberpunk 2077. Enquanto RPG, Cyberpunk 2077 se estabelece no pilar de loot para ditar o ritmo do jogo. Isso significa que eliminar oponentes e coletar os itens carregados por eles logo vira uma rotina do jogador, que constantemente precisa remanejar o inventário. Quando itens desaparecem do chão ou corpos de personagens caem sobre eles, o processo complica um pouco. Na lógica de compra e venda destes objetos, porém, foram descobertas falhas capazes de duplicar itens, gerar dinheiro infinito e aumentar os pontos de experiência do jogador. Por sua vez, estes “problemas” são explorados por benefício próprio dos gamers, que “passam pano” para os glitches que resultem em benefício próprio. As técnicas de exploit, como a prática é chamada, são formas de burlar a mecânica desejada pela equipe de criação. Em relação à locomoção pela cidade, dirigir pelas ruas passando por veículos sem colisão te desprende da imersão construída nos mínimos detalhes, mas por outro lado facilita a vida de motoristas desastrados. Ainda falando sobre veículos, mesmo que não seja um glitch, uma forma prática de resumir a falta de imersão no game está na inconsistência do tráfego, como pode-se ver no vídeo abaixo, feito por um fã: As falhas mecânicas se estendem além do campo interno do jogo e passam para a forma que o progresso do game é salvo. Em certa instância, pode-se ver um recorrente erro onde a morte do personagem e o ponto de checagem (checkpoint) coincidem. Ao falhar um objetivo e sua vida chegar a zero, no mesmo ponto do mapa onde você deveria estar “seguro”, por exemplo, você estará preso em um loop de renascer e morrer instantaneamente. Ademais, em uma publicação na página de suporte oficial da desenvolvedora, soube-se que há um limite para o tamanho do arquivo salvo e, caso seja excedido, ele é corrompido. Em termos práticos: se você tiver itens demais no seu inventário e criar outros ao ponto de exceder o teto de 8MB (mecânica básica de RPGs), o seu progresso será quebrado, te obrigando a carregar o segundo arquivo mais recente, caso ele exista. Isso acontece nas três plataformas. Então, entre quebra de imersão e cuidado redobrado ao realizar ações que resultariam em glitch, a experiência Cyberpunk estava longe do que a CDPR queria. Logo no dia de lançamento, começamos a ver a resposta do público.

Shut up and take my money!

O sucesso inicial de Cyberpunk 2077 foi absoluto. As pré-vendas de 8 milhões de unidades resultaram em ótimos lucros. No dia do lançamento do game, a CDPR já recuperou por completo os custos de desenvolvimento, como informado em relatório. Por comparação, The Witcher 3 só conseguiu atingir a mesma quantia após cerca de dois meses. Foram 4,72 milhões de vendas só na versão de PC, o que tornou Cyberpunk 2077 a estreia mais rápida da história na plataforma. Ele foi tão requisitado que causou problemas na Steam, serviço de distribuição digital de games. Lá ele teve mais de 200 mil votos, dos quais cerca de 80% foram positivos, e conseguiu bater o recorde de jogadores simultâneos em um título single player (passou de 1 milhão de jogadores). Dado que 41% das vendas só aconteceu pela propaganda de que o game rodaria nos consoles da geração passada, logo começamos a entender como se formou a avalanche que resultaria no desastre. Jogadores frustrados das quatro plataformas (Xbox One/Series e PS4/PS5) estavam zangados e pediam reembolso às lojas virtuais da Microsoft e Sony. A publicidade negativa teve resultado: no mercado de ações, a CD Projekt SA sofreu queda de 29% e atingiu números baixíssimos após o lançamento – diferente da projeção de crescimento, que antes era tida como garantia. A partir deste momento, digamos que, se esta fosse uma história de filme, o dia 14 de dezembro marcou o início do arco de redenção do “vilão” sob olhos do público. A CDPR publicou um comunicado com sinceras desculpas, informações sobre reembolso e previsões sobre melhorias de performance. Junto disso, o pedido de confiança: “não encorajamos jogadores a devolver o jogo; esperamos que eles nos deem uma chance de melhorá-lo nos consoles da antiga geração“, afirmou o fundador da CDPR Marcin Iwinski na coletiva daquele dia. Ao tratarem especificamente sobre devolução de dinheiro, a CDPR afirma que as políticas de reembolso das gigantes Microsoft (Xbox) e Sony (PlayStation) não foram adequadas especialmente tratando-se de Cyberpunk 2077. Dentro de três dias, mal eles sabiam que a história iria mudar. Na noite do dia 17, a PlayStation Store lançou uma página especial dedicada a reembolsos de Cyberpunk 2077 e removeu o jogo da loja – uma ação sem igual da Sony, empresa que nunca antes havia feito algo similar, por mais “quebrado” que um jogo estivesse. Assim como a ação da Sony foi uma surpresa para os compradores, os próprios funcionários da CDPR (em cargos mais baixos da companhia) ficaram chocados com a notícia, que chegou a eles somente horas antes da decisão final. De acordo com dois membros da equipe, o ar de rebeldia e ira tomou conta da reunião de quinta-feira (17). A CDPR postou uma atualização no dia seguinte, explicando que haviam acabado de começar a responder e-mails a respeito do reembolso e que desejam que “todos que tenham uma cópia digital ou física” tenham o dinheiro de volta, caso isso fique comprovado por meio de recibos. A ação valeu até dia 21, com confirmações de que eles tirariam dinheiro “do próprio bolso“, se necessário. O desespero era claro e todos já sabiam quem eram os culpados pelo problema.

O futuro de Cyberpunk 2077

A pergunta que não quer calar: o que será de Cyberpunk 2077 agora, pós-lançamento? Para muitos, o reembolso foi o suficiente, dada a decepção na primeira jogatina. Outros, mesmo que tenham pedido reembolso, estão confiantes de que os erros serão consertados em 2021 e só então farão a compra do game. Quem relevou os glitches e conseguiu rodá-lo sem tantas falhas, ficou satisfeito com o produto. No lançamento o jogo foi ao ar junto da primeira atualização, com tamanho variado a depender da plataforma. Dois dias depois (12), o update 1.04, para Xbox e PlayStation, foi ao ar e consertou mais erros. Na madrugada do dia 14, houve o primeiro pronunciamento público a respeito da má performance do jogo nos consoles e a notícia de que seriam feitos os Patch #1 (em janeiro) e Patch #2 (em fevereiro de 2021) para uma real otimização de Cyberpunk 2077. Michal Nowakowski, membro da área de publishing, diz que “o custo de corrigir o jogo é irrelevante em comparação com o que já gastamos” e que “não há dúvida” sobre quererem consertar o jogo, como forma de cumprir a promessa feita aos jogadores. Como maneira de oficializar o que estava cristalizado, espera-se que Cyberpunk seja “bom, jogável, estável, sem glitches e nem crashes” . Com base em No Man’s Sky (2016) e Fallout 76 (2018), outros jogos aclamados e igualmente decepcionantes no lançamento, podemos prever as abordagens de um estúdio como a CDPR em cenário catastrófico. Na Hello Games, empresa responsável por No Man’s Sky, houve uma organização sem igual:

Problemas com o jogo foram compilados pelo diretor do game, resultando em dados úteis para a equipe;Foi feito silêncio absoluto nas redes sociais, com zero declarações novas à imprensa (perceberam que “promessas demais” não faziam bem);Três meses depois, a primeira grande atualização (gratuita) entregava novas funcionalidades ao game, com base em consertar promessas feitas durante o marketing;Passado um ano e duas novas atualizações, No Man’s Sky conseguiu novamente atrair o público e voltou a ser bem falado.

A grande questão é que nenhum destes dois jogos foi impactado por má performance nos consoles como Cyberpunk 2077. Mesmo que tenham sido igualmente mal recebidos pelo público, o problema estava em promessas feitas, não na capacidade de rodar o jogo com um mínimo de fluidez. Muito foi feito na tentativa de reconquistar o público e, até certo ponto, isso foi eficaz. Outra inevitável comparação é com The Witcher 3 (relembrando, outro sucesso da CDPR), que teve erros em seu lançamento, mas nunca problemas de performance por má otimização nos consoles. Logo, pelo fato de esta ser a primeira vez que a empresa precisa lidar com este tipo de conflito, tudo o que podemos fazer é esperar pelo melhor. E isso claramente já está sendo feito. A respeito de próximas novidades, à parte de consertar erros, a equipe diz que o plano é “discutir no começo do ano que vem“, todavia, o plano inicial era o modo multiplayer ir ao ar em janeiro. Portanto, em 2021 podemos esperar três pontos-chave da CDPR: patches grandes de atualização para rodá-lo nos consoles da geração anterior, otimização do game para a nova geração e um modo multijogador online. Pacotes de expansão gratuitos e novas missões são um bônus em potencial. Tratando de “redenção” da equipe creio que, para o lado mais investido da comunidade de Cyberpunk 2077, o jogo deve ser celebrado. No subreddit dedicado ao game, não é difícil encontrar publicações calorosas junto a memes, como um post para exaltar o compositor da trilha sonora e um post mais verbal sobre as devidas responsabilidades da empresa. Com conclusão, quem assina a “culpa” desta tortuosa jornada de Cyberpunk é única e exclusivamente a equipe de marketing e os cargos mais altos, responsáveis por ditar prazos e tomar decisões sem informar primeiro quem mais merecia saber: o grupo de desenvolvedores, que claramente deram seu máximo (6 dias por semana) na tentativa de tornar Cyberpunk 2077 o melhor jogo do ano. E aí, o que achou da complexa saga de Cyberpunk 2077 até agora? Conte para a gente nos comentários! FONTES: Relatório da CDPR, transcrição de coletiva da CDPR, Summer Conference 2012, Microsoft, Forbes, Bloomberg, GamesIndustry, Hypebeast,Polygon, GamesRadar, ScreenRant.

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